Posts

ครบรอบวันจำหน่าย Rockman 2 พร้อมตำนานถัง E และการประกวดออกแบบบอสครั้งแรก

Image
Image: Rockman 2 ย้อนกลับไป 37 ปีก่อน วันที่ 24 ธันวาคม 1988 คือวันที่ Rockman 2 Dr. Wily no Nazo วางจำหน่ายบนเครื่อง Family Computer และกลายเป็นหนึ่งในภาคที่ได้รับความนิยมสูงสุดของซีรีส์ Rockman มาจนถึงปัจจุบัน เกมภาคนี้คือผลงานลำดับที่ 2 ของซีรีส์แอ็กชันที่ผู้เล่นต้องอาศัยการกระโดด การยิง และจังหวะที่แม่นยำในการฝ่าด่าน แต่สิ่งที่ทำให้ Rockman 2 ได้รับการยกย่อง ไม่ได้มีเพียงความสนุก หากยังเป็นจุดเริ่มต้นของหลายระบบสำคัญที่ช่วยยกระดับความสมบูรณ์ของซีรีส์อย่างชัดเจน หนึ่งในจุดเปลี่ยนสำคัญคือ การประกวดออกแบบบอส ที่เริ่มต้นขึ้นเป็นครั้งแรกในภาคนี้ เปิดโอกาสให้แฟนเกมส่งไอเดียบอสของตัวเองเข้ามา และกลายเป็นต้นแบบของกิจกรรมที่ถูกสานต่อในภาคถัดไปอย่าง Rockman 3 หลายคนอาจคุ้นชื่อ Murata Yusuke นักวาด Eyeshield 21 และ One Punch Man ที่เคยมีผลงานบอสได้รับเลือกใน Rockman 4 และ Rockman 5 แต่สำหรับ Rockman 2 เอง ก็ยังเป็นที่น่าสนใจว่าผู้อยู่เบื้องหลังบอสชุดแรกจากการประกวดนั้นเป็นใคร บอสอย่าง Heat Man, Air Man และ Quick Man ต่างก็มีดีไซน์ที่ชัดเจนและจดจำได้ทันที จำนวนบ...

วันนี้เป็นวันครบรอบวันที่ Tales of Destiny วางจำหน่าย

Image
โอเพนนิงและเพลง Yume de Aru You ni ที่ยังอยู่ในความทรงจำ Image: Tales of Destiny หากย้อนเวลากลับไปเมื่อ 28 ปีก่อน วันที่ 23 ธันวาคม 1997 นี่คือวันที่ Tales of Destiny วางจำหน่าย และกลายเป็นหนึ่งในผลงานสำคัญของซีรีส์ Tales of ที่ยังคงถูกพูดถึงมาจนถึงปัจจุบัน สำหรับแฟนเกม RPG ยุค PlayStation เกมนี้ถือเป็นหมุดหมายสำคัญ และสำหรับหลายคน มันคือจุดเริ่มต้นของความผูกพันกับซีรีส์นี้อย่างแท้จริง Tales of Destiny เป็นภาคที่สองถัดจาก Tales of Phantasia และประสบความสำเร็จอย่างสูง จนมีภาคต่ออย่าง Tales of Destiny 2 รวมถึงเวอร์ชันรีเมกที่วางจำหน่ายในปี 2006 ซึ่งมีการปรับเนื้อหาโดยคำนึงถึงการตั้งค่าของภาค 2 ต่อมาในปี 2008 ยังมี Director’s Cut ที่เพิ่มเส้นเรื่อง Leon Side เปิดโอกาสให้ Leon Magnus ขึ้นมาเป็นตัวเอกอย่างเต็มตัว สิ่งที่ทำให้เกมนี้ตราตรึงใจตั้งแต่แรกเห็น คือโอเพนนิงแอนิเมชันฝีมือ Production I.G ที่งดงามมาก เพลงธีม Yume de Aru You ni ถ่ายทอดอารมณ์เศร้า ละเมียด และเปี่ยมความหวังได้อย่างลงตัว จนถึงวันนี้ เพียงแค่ทำนอง...

Sony กำลังพัฒนา AI ที่เซ็นเซอร์เกมแบบเรียลไทม์

Image
Image: Ghost of Yōtei (Sony) มีการเปิดเผยสิทธิบัตรฉบับใหม่ที่ระบุว่า Sony กำลังพัฒนาเทคโนโลยี AI สำหรับ “เซ็นเซอร์เกมแบบเรียลไทม์” โดยระบบจะสามารถปรับฉากรุนแรงให้ดูเป็นมิตรกับเด็กได้ทันที ขณะเกมกำลังเล่นอยู่ ปกติแล้วหลายเกมจะมีระบบควบคุมการใช้งานสำหรับเด็ก เช่น การจำกัดเวลาเล่นหรือการใช้จ่ายเงินในเกมอย่าง Fortnite หรือ Roblox แต่ Sony กำลังมองไปไกลกว่านั้น นั่นคือการ “แก้ไขภาพและเสียงบนหน้าจอโดยตรง” เพื่อให้เหมาะกับผู้เล่นอายุน้อยมากขึ้น จากข้อมูลในสิทธิบัตรที่ถูกพบโดย Retro Handhelds เทคโนโลยีนี้จะใช้ AI ตรวจจับสิ่งที่เกิดขึ้นบนหน้าจอแบบเรียลไทม์ แล้วทำการปรับเปลี่ยนเนื้อหาในทันที ตัวอย่างเช่น ลบเลือดออกจากฉากรุนแรง เบลอภาพที่โหดหรือสยดสยอง ปิดเสียงบทสนทนาที่มีคำหยาบหรือถ้อยคำไม่เหมาะสม หัวใจสำคัญคือ ผู้ปกครองสามารถตั้งกฎได้เองล่วงหน้า ว่าต้องการให้ AI จัดการกับเนื้อหาแบบไหนบ้าง หากยอมรับคำสบถเล็กน้อยได้ แต่ไม่ต้องการเห็นความรุนแรง ระบบก็สามารถตั้งค่าให้กรองเฉพาะส่วนที่ไม่ต้องการได้ แนวคิดนี้แตกต่างจากระบบกรองเนื้อหาในปัจจุบัน ที่มักถูกกำหนดตายตั...

Super Mario Bros. เกมที่เปลี่ยนเส้นทางชีวิตของ Hideo Kojima

Image
Image: Hideo Kojima หากพูดถึง Hideo Kojima หลายคนย่อมนึกถึงผู้สร้าง Metal Gear Solid และ Death Stranding เกมที่โดดเด่นด้านการเล่าเรื่องและอิทธิพลจากภาพยนตร์อย่างชัดเจน แต่ถ้าถามว่าเกมใดคือเกมที่เขาเล่นมากที่สุดในชีวิต คำตอบกลับเป็นเกมที่เรียบง่ายกว่านั้นมาก นั่นคือ Super Mario Bros. Kojima เล่าเรื่องนี้ไว้ในการให้สัมภาษณ์กับนิตยสาร Wired โดยย้อนกลับไปยังช่วงที่เขายังเป็นนักศึกษามหาวิทยาลัย เขาใช้เวลานานถึงหนึ่งปีเต็มไปกับการเล่น Super Mario Bros. ถึงขั้นยอมโดดเรียนเพื่อกลับไปเล่นที่บ้าน และยอมรับอย่างตรงไปตรงมาว่า หากไม่มีเกมนี้ เขาอาจไม่ได้ก้าวเข้ามาอยู่ในวงการเกมเลย เมื่อถูกถามถึงเกมที่เขาเล่นมากที่สุด Kojima อธิบายไว้ดังนี้ “Super Mario Bros. แน่นอน ผมเล่นมันอยู่ปีหนึ่ง ตอนนั้นยังเป็นนักศึกษา ผมโดดเรียนมาเล่นอยู่บ้าน ถ้าไม่มี Super Mario Bros. ผมก็คงไม่อยู่ในวงการนี้ ตอนนี้ผมแทบจะเล่นมันไม่ได้แล้ว มันเป็นเกมแอ็กชันเลื่อนด้าน Mario วิ่งจากซ้ายไปขวา หลักๆ คือการกระโดด แต่ปุ่มแดชจะเปลี่ยนจังหวะและทิศทางของการกระโดดเล็กน้อย จะใช้เพื่อโจมตีหรือหล...

ครบรอบ 25 ปี Phantasy Star Online เกมออนไลน์ RPG ยุคบุกเบิกที่ทำให้ใจทุกคนเต้นแรง

Image
Image: Phantasy Star Online (SEGA) วันที่ 21 ธันวาคม 2000 SEGA วางจำหน่าย Phantasy Star Online หรือ PSO บนเครื่อง Dreamcast วันนี้เกมนี้มีอายุครบ 25 ปีแล้ว และยังเป็นหนึ่งในเกมออนไลน์ RPG ที่ทำให้แฟนเกมหลายคนรู้สึกตื่นเต้นและหลงใหล PSO เป็นเกม RPG ออนไลน์ที่ต่อยอดจากซีรีส์ Phantasy Star แต่สิ่งที่ทำให้เกมนี้โดดเด่นคือการเล่นออนไลน์ ผู้เล่นสามารถผจญภัยร่วมกับคนที่ไม่รู้จักได้ การได้ร่วมทีมกับผู้เล่นคนอื่นในยุคแรกของอินเทอร์เน็ตเป็นประสบการณ์ที่ตื่นเต้นและแปลกใหม่ ในยุคนั้นอินเทอร์เน็ตยังเป็นแบบ Dial-up การเล่นออนไลน์หมายถึงผู้เล่นต้องเสียค่าแพคเกจอินเทอร์เน็ตรายชั่วโมง และต้องเสียค่าโทรศัพท์เพื่อเชื่อมต่อ ช่วงแรกผู้เล่นต้องวางแผนเวลาเล่นให้รอบคอบเพราะค่าใช้จ่ายสูง ต่อมามีบริการเน็ตฟรีของ TOT ที่สามารถใช้ได้ตลอดวัน แต่ระบบจะตัดการเชื่อมต่อทุกๆ 3 ชั่วโมง ทำให้ต้องต่อเน็ตใหม่หากต้องการเล่นต่อ ผู้เล่นชาวไทยมักจะเข้ามาออนไลน์หลังห้าทุ่มเพื่อเริ่มผจญภัย ช่วงเวลาการรอคอยและความตื่นเต้นนี้กลายเป็นความทรงจำสำคัญของหลายคน ความสนุกของ PSO ไม่ได้อยู่ที่กราฟิกหรือระบบเพีย...

Hideo Kojima กับบทบาท AI ที่จะทำให้เกมตอบสนองผู้เล่นได้ลึกขึ้น

Image
Image: Hideo Kojima ท่ามกลางกระแส AI ที่ถูกนำมาใช้สร้างภาพและคอนเทนต์ ในหลายวงการ Hideo Kojima มองบทบาทของเทคโนโลยีนี้ต่างออกไป เขาระบุว่า ไม่ได้สนใจการใช้ AI เพื่อสร้างภาพหรือผลงานแทนมนุษย์ แต่ให้ความสำคัญกับการนำ AI มาใช้ใน “ระบบควบคุม” ของวิดีโอเกม มากกว่า Kojima อธิบายว่า ผู้เล่นแต่ละคนมีพฤติกรรมและรูปแบบการเล่นที่แตกต่างกัน ทั้งวิธีการเคลื่อนไหว จังหวะการควบคุม และนิสัยในการตัดสินใจ หากเกมสามารถใช้ AI มาชดเชยความแตกต่างเหล่านี้ ได้ ประสบการณ์การเล่นก็จะ มีความลึกมากขึ้น และไม่จำเป็นต้องเหมือนกันในทุกครั้งที่เล่น เขายังชี้ให้เห็นถึง ข้อจำกัดของ AI ในเกมยุคที่ผ่านมา โดยเฉพาะ พฤติกรรมของศัตรู ซึ่งมักไม่ตอบสนองเหมือนมนุษย์จริง แต่หากนำ AI มาใช้ ศัตรูในเกมสามารถปรับเปลี่ยนพฤติกรรมตามประสบการณ์ การกระทำ และรูปแบบการเล่นของผู้เล่นแต่ละคนได้ ทำให้การเผชิญหน้าในเกม มีความหลากหลายและคาดเดาได้ยากขึ้น สำหรับ Kojima นี่คือ บทบาทที่แท้จริงของ AI ในอนาคตของวิดีโอเกม ไม่ใช่การสร้างภาพหรือเนื้อหาใหม่ ๆ แต่คือการทำให้เกม ตอบสนองต่อผู้เล่นได้อย่างเป็นธรรมชาต...

จากความลับสู่ความภูมิใจ: เรื่องราว 20 ปีของทีมผู้สร้าง Like a Dragon

Image
Image: Yakuza: Like a Dragon เมื่อพูดถึงซีรีส์ Yakuza / Like a Dragon หลายคนคงนึกถึงเรื่องราวเข้มข้น ตัวละครที่ตราตรึง และมินิเกมสุดฮา แต่เบื้องหลังความสำเร็จเหล่านี้คือเรื่องราวของทีมผู้สร้างที่เต็มไปด้วยความทุ่มเทและการเปลี่ยนแปลงตลอด 20 ปี ในช่วงเริ่มแรก ทีมงานหลายคนยังไม่กล้าบอกใครว่ากำลังทำงานกับซีรีส์นี้ เพราะภาพลักษณ์ของเกมถูกมองว่า “รุนแรง” และไม่เหมาะกับการพูดคุยในชีวิตประจำวัน บางคนถึงกับต้องเก็บเป็นความลับจากครอบครัวหรือแฟน ว่าตัวเองมีส่วนร่วมในการสร้างโลกของยากูซ่า แต่เมื่อเวลาผ่านไป ประมาณสิบปีหลังจากเริ่มทำซีรีส์ ทุกอย่างเริ่มเปลี่ยน ทีมงานเริ่มภูมิใจในงานของตัวเองมากขึ้น ไม่ใช่เพราะเกมประสบความสำเร็จเพียงอย่างเดียว แต่เพราะ ผู้เล่นและสังคมเริ่มยอมรับและให้คุณค่ากับผลงาน เรื่องราวที่น่าสนใจคือ มีพนักงานใช้การทำงานกับซีรีส์นี้ช่วยขออนุมัติแต่งงานจากครอบครัวของคู่รัก ซึ่งเป็นสัญญาณชัดเจนว่า ซีรีส์ไม่ได้เป็นแค่เกม แต่กลายเป็นสิ่งที่คนอื่นมองว่า “มีเกียรติและน่าภาคภูมิใจ” Masayoshi Yokoyama (Executive Producer) กล่าวถึงการเปลี่ยนแปลงนี้ว่า ตอนนี้ R...